Crisis en el mundo del videojuego: Microsoft adquiere Activision-Blizzard por 68.700 millones de dólares y amenaza con crear un monopolio

Esta acción es la mayor adquisición de la historia de los videojuegos y convierte a Microsoft (dueña de Windows/PC y de las consolas Xbox) en el mayor coloso de un sector que crece año tras año y que hace ya diez años movía más dinero que el cine y la música juntos.

La compra de Activision Blizzard y King (esta última especializada en juegos para móviles tales como Candy Crush) hace de la empresa de Redmond el mayor gigante de la historia de los videojuegos en términos de volumen de negocio por software y cantidad de estudios bajo su control.

El nuevo movimiento de Microsoft sucede solo unos meses después de que la misma comprara Bethesda, otra de las mayores distribuidoras y matrices de desarrollo videojuegos. Hace un par de años, el gigante californiano también compró los derechos de Minecraft, el juego online más vendido de todos los tiempos.

El desequilibrio que puede generar este hecho en la industria del videojuego es tal, que hay quienes advierten de que es posible que la justicia estadounidense impida este movimiento financiero en virtud de las leyes antimonopolio. En los últimos meses, la administración Biden se ha puesto más estricta en lo relativo a las leyes anti monopolio que afectan a las llamadas Big Tech.

Microsoft compra Activision Blizzard por 68.700 millones

Un titán que no para de crecer

Microsoft se ha convertido dentro de la industria del videojuego en lo que General Motors para la industria estadounidense del automóvil, o Disney en el mundo de Hollywood, un monstruo sin nadie que le haga sombra.

Las empresas fagocitadas en este caso suman 10 estudios y 10.000 empleados más a la empresa de Bill Gates; más concretamente, a sus divisiones de videojuegos y metaverso. Forman parte de estos 10 estudios algunos de los juegos y sagas online más famosos de todos los tiempos: World of Warcraft, Diablo, COD, Starcraft u Overwatch…

De salir adelante la compra, Sony y Nintendo- las otras principales fabricantes de consolas y juegos exclusivos- podrían estar en una situación de manifiesta inferioridad respecto a Microsoft. El hecho de que las dos primeras sean multinacionales japonesas o de origen japonés, no juega a su favor de cara a que la justicia estadounidense falle en contra de este golpe de Microsoft.

Hace años, la mayoría de estudios autónomos y distribuidoras propietarias de estudios eran independientes de las grandes fabricantes de consolas. Nintendo, Sony y Microsoft tenían unos estudios «first party» propios con los que asegurarse un catálogo que no solo les retribuyera, sino que consolidara la penetración de sus consolas en el mercado, atrajera compradores y, por ende, estudios «third party». Estos últimos eran la base del negocio. Es decir, estudios ajenos a la marca de la consola de turno, que brindaban el 95% del catálogo de la plataforma. De vez en cuando una de las tres grandes compraba un estudio hasta entonces independiente, pero no era la tónica general.

De unos años a esta parte, el panorama ha cambiado por completo.

¿Opa estadounidense y contraataque japonés?

Quizá sea el momento de plantearse una alianza entre Nintendo y Sony. Muchos me matarán, pero siempre he pensado que Nintendo sobraba como empresa de hardware y debía dedicarse al software en exclusiva. Otra opción pasa por la adquisición, por parte de una de estas, de las otras grandes empresas de videojuegos japonesas creadoras de software: Bandai-Namco y Sega. Esta última fue retirada del mundo de las plataformas de hardware (fabricación de consolas) en los 90, cuando fue eliminada de la carrera por Nintendo y por la entonces recién llegada Sony. Esta última pronto consiguió dominar el mercado de las consolas de sobremesa con su innovadora (y fácilmente pirateable) Play Station, dejando a Nintendo el mercado portátil y a Sega fuera de juego.

A propósito de Play Station, Microsoft ha adquirido también la licencia de dos de sus grandes «mascotas» videojueguiles: Spyro y Crash Bandicoot. Ni qué decir que esto supone una gran humillación para PS y sus fans más incondicionales.

Si absorber Bandai o Sega estuviera fuera del alcance de Sony o Nintendo, o supusiera un movimiento financiero demasiado arriesgado, y su fusión o alianza tampoco estuviese contemplada, habría otras opciones. Una oportunidad de supervivencia frente a Microsoft podría pasar por hacerse con estudios todavía independientes. Como por ejemplo el aclamado FromSoftware, creador de Bloodborne (exclusivo de PS4), Dark Souls, Sekiro o Elden Ring.

Cada vez quedan menos grandes estudios independientes que hagan juegos de alto presupuesto. De hecho, cada vez hay menos distribuidoras independientes fuera de las tres grandes empresas de hardware, especialmente del cada vez más sobredimensionado gigante Microsoft.

El gigante chino Tencent- que difícilmente será adquirido jamás por una multinacional de fuera de China- es la más importante por volumen de negocio después de las 3 reinas antes mencionadas. Aunque no influye mucho en la «guerra de consolas», porque es una empresa centrada en los juegos para móvil y los moba competitivos online, por sí sola ya genera anualmente casi más ingresos (13.700 millones de dólares) que Nintendo.

Electronic Arts, la europea Embracer Group (THQ Nordic), Take Two y, en menor medida, la francesa Ubisoft, son ahora mismo las otras grandes del software.

Nexon es de las más grandes y Sega, Capcom y Bandai-Namco presentan cifras similares a las de Ubisoft, aunque es preciso situar a todas estas compañías un poco aparte por estar mayormente enfocadas al mercado asiático o a los móviles.

Sega se ha desecho de buena parte de sus sagas occidentales en el último decenio, aunque conserva algunas de primer nivel como Total War. Bandai, por su parte, aparte de hacer máquinas recreativas (pachinco) que no salen de Asia oriental y juguetes físicos, se dedica solo a hacer juegos de corte japonés. Algunos de estos juegos apenas se venden en occidente, aunque otros como Tekken y Dragon Ball son los más importantes dentro del clásico género de «juegos de lucha».

También habría que mencionar a Epic Games, que, aunque solo es dueña de Fortnite y un par de juegos importantes más, posee el segundo mayor launcher de juegos en PC después de Steam (el más importante) y uno de los motores gráficos más utilizados en el mundo del videojuego actualmente (Unreal Engine, que junto a Fortnite y otros juegos online, le generan un flujo constante de dinero).

No tengo muy claro que Sony o Nintendo tengan una situación financiera tan boyante como para hacerse con uno de estos conglomerados sin morir en el intento. Aunque son dos gigantes del entretenimiento, la electrónica y los videojuegos, no tienen el presupuesto casi ilimitado de la todopoderosa Microsoft. Esta generó el año pasado 168.000 millones de dólares (60.000 millones de beneficio neto), una cifra desorbitante que solo Apple, Google (Alphabet) y Amazon son capaces de emular.

Quizá, la salvación de Sony y Nintendo pase por una alianza con Apple, Google o Amazon, que anteriormente ya han intentado (fútilmente) entrar de lleno en el mercado de los videojuegos.

Distribuidoras de tamaño mediano por las que siento un gran aprecio, tales como la polaca CD Projekt Red- que a nivel de ingresos se puede considerar de las grandes del sector y ya es una de las empresas más cotizadas de Polonia- tienen un difícil encaje en un mundillo cada vez más complicado y tendente al oligopolio. Quizás, la estrategia más acertada para Sony pase con adquirir una de estas dos… aunque, como usuario de PC, deseo que eso no suceda.

THQ Nordic | LinkedIn

Un futuro incierto para el mundo del videojuego

Ahora mismo, la comunidad gamer se debate entre el asombro, la desconfianza y el miedo a que la situación privilegiada de Microsoft destruya la competencia dentro de la industria del videojuego.

En los 80 cualquier nerd del primer mundo podía crear un videojuego desde su ordenador personal con ciertos conocimientos de programación, geometría y un poco de arte e imaginación (que tampoco es poco decir) en unos pocos días o semanas. A partir de ahí, todo pasaba por almacenar el trabajo en un soporte (cinta de casete, disquete, cd…) y vendérselo o negociar alguna distribuidora.

Para finales de los 80 y principios de los 90, la complejización de los juegos obligaba ya a que los estudios serios contaran con, al menos, una decena de personas, incluidos expertos en sonido y gente especializada en distintas áreas. Los buenos juegos ya podían llevar hasta un par de años de desarrollo y pasaban a ser un arte ecléctico y fruto del trabajo de decenas de personas.

A mediados de los 90 van apareciendo gradualmente los juegos con gráficos renderizados en 3D, los videojuegos iban dejando de ser «una cosa de solo niños», las posibilidades creativas eran infinitas y los presupuestos para el desarrollo de videojuegos alcanzan cifras astronómicas. Las distribuidoras, especialmente las fabricantes de consolas, comenzaron a convertirse en pujantes corporaciones que cotizaban en el top 100 de las bolsas niponas, estadounidenses y europeas.

Desde entonces, la tendencia constante ha sido la de que para hacer cualquier juego un poco ambicioso hagan falta equipos y presupuestos cada vez más grandes y mayor concentración de empresas y distribuidoras del sector. Cada nueva generación requiere de un salto cualitativo en la inversión que posibilite un aprovechamiento de la nueva potencia disponible.

Las altas exigencias de esta industria, en revolución constante, han propiciado la aparición de un oligopolio como el actual, en el que es muy difícil que aparezcan nuevos actores (fuera del ámbito de los indies, minijuegos y juegos de móvil). Ojo, con la proliferación de smartphones y tablets, este sector mueve ya más dinero que el de los juegos de alto presupuesto.

Ahora, hay quienes temen que la nueva situación suponga una dejación en los estudios de Microsoft de cara a seguir explotando viejas sagas de toda la vida (manteniendo el estándar de calidad de siempre, se entiende).

En los últimos años, las «malas prácticas» llevadas a cabo por todas las grandes distribuidoras, pero especialmente por Ubisoft, EA y Activision-Blizzard, ya han llevado a muchos jugadores al hartazgo frente a los cobros abusivos, los polémicos «cofres sorpresa»- sobre los que la UE se ha visto obligada a legislar- o el pay to win (paga para ganar) tan presente hoy día en la mayoría de juegos online.

En este mundillo ya llueve sobre mojado y el gamer promedio es cada día más gruñón y desconfiado.

Sea como sea, si competencia no lo impide, la adquisición de Activision Blizzard y King será efectuada. Y ojo, que resulta que no tiene por qué acabar ahí la cosa; la empresa de Redmond tiene dinero líquido para seguir devorando corporaciones y conglomerados como si de un agujero negro se tratase.

¿Cuál será la próxima en ser absorbida?

Take Two es la dueña de la considerada por muchos mejor marca de videojuegos, o, al menos, de juegos de alto presupuesto para un jugador: Rockstar Games. Aunque en la última década Rockstar ha reducido muchísimo la frecuencia con la que publica nuevos juegos y ha moderado la incorrección política que los hacía tan divertidos, desde 2013 también incluye modo online en sus títulos. Esto ha hecho que sus juegos- GTA o Red Dead Redemption- sean todavía mucho más populares que sus predecesores y una máquina inagotable de hacer dinero.

Si esta u otra gran distribuidora, como EA, Embracer o Ubisoft, caen en manos de Microsoft, podríamos estar hablando ya de un monopolio fáctico dentro del sector de consolas/PC. Algo parecido a lo que ya existe en el mundo de los sistemas operativos, donde Windows lleva desde mediados de los años 80 en posesión del 70/90% o más de cuota de mercado.

A propósito del PC como plataforma de juegos, en la que Microsoft Windows es el único actor existente, algunos sectores videojueguiles como el de los juegos de estrategia (Age of Empires, Total War, Europa Universalis…) solo pueden ser jugados en esta plataforma, lo cual también perjudica a Sony y Nintendo de cara a retener jugadores en sus ecosistemas. La exclusividad del género estrategia no es algo nuevo, pero que las principales compañías de géneros como el RPG de masas (Bethesda) o de juegos online (Activision-Blizzard), pasen de la noche a la mañana a ser exclusivas de PC/Xbox, sí lo es.

¿Favorece esta dinámica de concentración y absorciones a los jugadores?

A menudo los monopolios degeneran en falta de competitividad, tiranía, mediocridad, abusos comerciales, censura e injusticias varias. Lo estamos viendo con redes sociales como Facebook, Twitter o Youtube (Google).

Afortunadamente, la tendencia actual dentro del sector del gaming es a que las grandes inviertan más que nunca en desarrollar sus propios juegos exclusivos, y también a cierta confluencia y cooperación (parcial y con matices) entre los tres fabricantes de hardware: Microsoft, Sony y Nintendo. Esta última siempre un poco más apartada de las otras dos, debido a que se concentra en el mercado portátil con su emblemática ‘Nintendo Switch’ y se enfoca en un público más joven e incondicional.

También empieza a darse cierta tendencia a que los juegos de una plataforma, Play Station por un lado y Xbox/PC por la otra, terminen siendo exclusivos solo temporalmente para luego salir a la venta, años después, en sus competidoras.

De este modo, los estudios de Sony y Microsoft dan a conocer sus sagas entre los jugadores de la competencia y acceden a un mercado mucho mayor que el suyo propio, lo que asegura la rentabilidad económica (y la viabilidad a medio y largo plazo) de los juegos «triple A» o de alto presupuesto.

No obstante, la conocida como «guerra de consolas» y la rivalidad entre marcas son algo inherente a la industria desde el nacimiento de los videojuegos en la década de 1970. A día de hoy, existe un miedo (no poco fundado) entre la comunidad sonier, no tanto entre la nintendera, a quedarse sin muchas de las sagas más importantes de consolas/PC. Aunque esto solo sucediera temporalmente, sería una tragedia para muchos.

Si bien las exclusivas de esta próxima generación de juegos, en la que poco a poco vamos entrando, quizá ya solo sean temporales- cosa que todavía está por ver y que podría no darse con todos lo títulos- 1 o 2 años de espera, no digamos ya un lapso de tiempo aún mayor, se sienten una eternidad en una industria que evoluciona a un ritmo vertiginoso.

Un par de años pueden suponer un desfase y también un salto tecnológico grande; por tanto, los juegos que se estrenen dos años después en una consola que en otra, venderán mucho menos en esta segunda. Aparte de a las ventas de juegos, esa situación afectará a los jugadores a la hora de escoger plataforma en la que poder jugar en la siguiente generación de videojuegos.

Solamente Guitar Hero o Call Of Duty, dos de los juegos que ahora pasarían a ser propiedad de Microsoft (Xbox y PC), tienen el poder de atar a dichas plataformas a millones de jugadores incondicionales de dichos títulos. El daño potencial que esto puede hacer a Sony es alto y deja a la marca Play Station en una posición de franca debilidad de cara a negociar intercambio de exclusividades con Microsoft.

Como amante de los videojuegos, entiendo que no todo el mundo tiene dinero como para comprarse dos consolas y/o un buen PC, por tanto, no defiendo esta escalada de concentración corporativa y disminución de las third parties sin precedentes.

Como jugador de PC, que ya no vuelve a las consolas domésticas ni loco, lamento que muchos jugadores de Play Station- que a día de hoy sigue siendo la principal plataforma en España por delante incluso del PC- se queden sin poder comprar muchos grandes títulos y, en consecuencia, pueda haber menos dinero fluyendo dentro de esta maravillosa industria del videojuego (algo que nos terminaría afectando negativamente a todos).

Asimismo, temo que Sony y Nintendo se pongan también a comprar corporaciones independientes (algo que posiblemente pase por aliarse con algún coloso como Apple o Amazon) y me dejen sin algunos de mis más preciados títulos.

Otra posibilidad preocupante pasa por que un hipotético monopolio de la empresa de Bill Gates, pueda degenerar gradualmente en una decadencia de los juegos de alta calidad para un jugador, los únicos que a mí realmente me importan.

No sé qué nos deparará el futuro, pero sé que en un mundo de mierda como el actual los videojuegos suponen una evasión positiva, además de una fuente inagotable de diversión, estímulos audiovisuales y cultura. Deseo que el futuro de la industria sea igual de floreciente que lo han sido los últimos 40 años y sueño con un mayor acceso de todos los jugadores a todos los juegos.

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